lunes, 24 de octubre de 2016

Recuperación final

Primera parte

El diseño de páginas Web

Principios básicos

Existen muchas herramientas tools que le permitirán crear, de una forma fácil y sencilla páginas web eficientes. No obstante, si es usted un principiante en el diseño de páginas web, le ser? de ayuda lo siguiente:
  • Comprender las páginas web eficaces
  • Ajustar su idea al proceso de diseño.
  • Disfrutar con el diseño de su página web!
Existen 4 formas de crear una página web:
  • HTML: a standard or sistema de edición de textos con "tags" que dan formato a la página. Se puede enseñar como el lenguaje de programación de Internet.
  • Editor HTML: HomeSite y BBEdit ofrecen herramientas y "shortcuts" para editar y formatear páginas web usando el formato HTML.
  • Un sistema de gestión de contenidos (en inglés Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes (Wikipedia)
  • WYSIWYG (What you see is what you get):
    Editor que usa la tecnología "Lo que usted ve es lo que obtiene" como Expression Web o Pagemill que crean páginas/sitios web sin conocer el lenguaje HTML--ventaja de trabajar directamente sobre el servidor (no necesita transferir los archivos una vez acabados)
Sumario de diseño:
  • Determine a quién esta destinada su página
    • Motive a su audiencia: trátelos con respeto y ofrézcales la posibilidad de comunicación con usted
    • Establezca unos claros objetivos de diseño y cuantificables.
    • Incluya contestaciones, agradecimientos, reacciones y comentarios sobre esfuerzo y el éxito de su página, e incluya textos de ayuda para aquellos que no obtienen la información que esperaban.
  • Contenido
    • Defina y centre el contenido de su página web
    • Emplee un lenguaje simple y comprensible para los destinatarios internacionales
    • Fomente el scanning de conceptos importantes
    • Incorpore espacios en blanco
    • priorice su información, como en un resumen.
  • Navegación:
    • simple
    • clara
    • layered (site maps)
    • organizada (piense en los "resúmenes" )
  • Inclusión de imágenes:
    El desarrollo de una página Web empieza por su texto y la estructura.
    Después de desarrollar la estructura básica, se debe analizar el contenido de tal forma que podamos decidir que tipo de ilustración queda mejor, si un gráfico o una foto.
    Principios:
    • Elija un fondo y un color de texto de gran contraste
    • Use la opción "safe palette" del navegador para que haya coherencia entre la plataforma y el navegador.
    • Sea coherente con el formato del texto:
      • Evite los cambios de color
      • Evite
        cursivas (dificultad de lectura )
        cambios de color,
        subrayado (se confunde con los links)
      • Evite textos demasiado largos
    • Evite los fondos con texturas que no permitan una fácil lectura;
    • Use imágenes simples, simbiótica, reducidas (pequeñas) e inmóviles para ilustrar el contenido
    • Evítelos gráficos "dancing dogs" que no hacen mas que moverse pero que no aportan ningún contenido
    • Los formatos de archivos gráficos son: comprimidos (.jpg) fotografías y dibujos (.gif)


ACTIVIDADES

1. Realizar un mapa conceptual sobre la lectura "El diseño de páginas Web" (Puede utilizar programas como CmapsTools, examTime, entre otros.)
2. Buscar el significado de las palabras subrayadas. Relacionar los significados con el tema.

Segunda parte

Crear tres páginas puede escoger el tema que desee e insertarle una foto a cada una (foto1.jpg, foto2.jpg y foto3.jpg) luego al ser presionada la imagen avanzar a la siguiente página. 
Cada una de las paginas deben estar bien organizadas y contener texto, imagenes e hipervinculos.

Es decir de la pagina1.html llamar a la pagina2.html, de la pagina2.html pasar a la pagina3.html y de ésta a la primera.

Las imágenes se pueden descargar de internet. (Recuerde que todo debe estar guardado en la misma carpeta)

Enviar el desarrollo de esta actividad al correo infotecn13@gmail.com

lunes, 23 de mayo de 2016

BIMESTRAL SEGUNDO PERIODO

Para realizar la prueba bimestral correspondiente al segundo periodo debes llenar el siguiente cuestionario:

Realizar Bimestral

AUTO EVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN

Debe ser copiada en el cuaderno en su totalidad, asignar los valores correspondientes y entregar el cuaderno.

AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN: Es el 30% de la nota,  dicha actividad es autónoma e implica responsabilidad honestidad, cada ítem se evalúa en una escala de 1 a 5. Si como coevaluador  usted considera  una nota más alta o más baja que la propuesta por el evaluado, debe justificar al respaldo las razones de dicha valoración.


DESEMPEÑOS
AUTOEVALUACIÒN
COEVALUACIÓN
1 a 5
1 a 5
1.      RESPONSABILIDAD Y COMPROMISO:
Cumplimiento de las funciones como estudiante con prontitud y eficiencia.
ü Durante el PERIODO presenté tareas, talleres y consultas bien realizadas.


ü Entrego las tareas y trabajos propuestos para la clase en el tiempo estipulado


2.     PARTICIPACIÓN:
Intervención pertinente en las actividades relacionadas con las clases.
ü Escuché con atención las intervenciones de mis compañeros y docentes.


ü Permito que la clase se desarrolle normalmente, y no desarrollo otras actividades en las mismas como hablar de otros temas, hablar con compañeros,  realizar otro tipo de tareas, o chatear.


3. ASISTENCIA Y PUNTUALIDAD:
Presentarse y permanecer en las clases
ü Asisto puntualmente al aula asignada.


ü Nunca falló de manera injustificada.


ü Cuando falto a clases informo al docente y presento por escrito y/o de manera verbal la justificación de la falta


Permanezco la totalidad de la clase y si salgo es con el permiso del docente


4. RESPETO POR EL AULA DE CLASE, DOCENTE Y COMPAÑEROS
ü  Soy responsable con el manejo de la basura y dejo el salón limpio


ü  Soy cuidadoso con la mesa, computador  y silla que empleo para la clase


ü  Nunca golpeo los vidrios del salón


ü  Soy respetuoso con el o la docente me dirijo a ella con respeto, hago caso a sus indicaciones


TOTAL


TOTAL DE LA AUTOEVALUACIÓN


TOTAL DE LA COEVALUACIÓN


PROMEDIO Y NOTA FINAL

miércoles, 11 de mayo de 2016

Nativos digitales: ¿Quiénes son y qué significa?

Actividad

1.  Realizar un resumen acerca de la lectura.
2.  Escoger cinco palabras y realizar un acróstico para cada una de ellas.
3.  Con tus propias palabras escribe el significado de ciudadano digital.
4.  Escribir las ventajas y desventajas de los nativos digitales.


Nativos digitales: ¿Quiénes son y qué significa?

(CNN) — La guerra entre los nativos y los inmigrantes terminó. Los nativos ganaron. Fue un conflicto sin derramamiento de sangre, peleado no con balas y lanzas, sino con iPhones y disquetes.
El “nativo digital”, un término acuñado por el autor estadounidense Marc Prensky en 2001, emerge como el grupo demográfico dominante en el mundo, mientras que el “inmigrante digital” se vuelve una reliquia de un momento previo. El concepto describe el cambio generacional en el que las personas son definidas por la cultura tecnológica con la que están familiarizadas.
Prensky define a los nativos digitales como aquellos que nacieron en una “cultura nueva”, mientras que los inmigrantes digitales son pobladores del viejo mundo, quienes vivieron en una era analógica e inmigraron al mundo digital y luchan más que los nativos para adaptarse al progreso de alta tecnología.
El autor de Enseñando a los nativos digitales dice que la explosión de la tecnología en los últimos 10 años es solo el comienzo de un mundo nuevo simbiótico. Las computadoras y los teléfonos se vuelven una extensión del cuerpo y la mente, creando una población parecida a los cyborgs.
Prensky pone al corredor Oscar Pistorius, un atleta con piernas prostéticas, como ejemplo de cómo la tecnología es utilizada para mejorar nuestras vidas. “Para los humanos, lo que solía ser este cuerpo de carne y hueso, todo eso ahora solo es el centro (…) ser humano es un blanco móvil”, dijo a CNN.

La carrera humana
Prensky dice que en ningún momento de la historia la tecnología se ha movido tan rápido como ahora. Hoy en día los nuevos gadgets de alta tecnología pueden ser cosa del pasado incluso antes de llegar a las tiendas.
Después de la revolución industrial, la aceleración de la tecnología se había estancado. Así que, con el ascenso meteórico de nuevos medios de comunicación sociales como Facebook, Twitter, YouTube y Skype, la historia sugiere que el mundo está ansioso por ver que llegue una desaceleración.
Pero esta vez cualquier desaceleración en la era digital es un “mito”, ya que la innovación sólo avanzará “más rápido (…) y más rápido y más rápido”, a decir de Prensky.

“No estamos en una transición hacia otro periodo de estabilidad, y ese es el punto clave. Las personas siempre estarán atrasadas ahora y eso será una tensión con la que tendrán que lidiar”.

La nueva norma
Conectarse con otros en el mundo moderno requiere una habilidad especial para las redes sociales y los mensajes de texto, que es la norma para el nativo digital. Pero para el inmigrante, puede ser similar al aprendizaje de un nuevo idioma.
Prensky ilustra su punto con el exdirector de la CIA, David Petraeus, quien se vio envuelto en un escándalo que reveló que tenía un amorío. Prensky etiqueta esta ingenuidad de los inmigrantes como “estupidez digital”, ya que asumen que cuando deciden publicar en línea o enviar correos electrónicos, la privacidad es automáticamente aplicable.

“Las personas se adaptan instintivamente y los humanos son muy buenos en eso. Los jóvenes viven en el contexto; las personas mayores ven el contexto cambiante y les cuesta adaptarse”, dijo.

Pobreza digital
Mientras la tecnología se filtra en cada parte del mundo y las ciudades tecnológicas surgen en algunos lugares inverosímiles, desde Bangalore hasta Tel Aviv, un nuevo abismo surge entre los conocedores digitales y los desconectados: la pobreza.
En India, más de dos tercios de la población vive con menos de dos dólares al día, según el Banco Mundial. Pero los teléfonos móviles son más comunes que los retretes, con casi la mitad de la población de 1,200 millones de personas en India equipada con un teléfono, según un informe de las Naciones Unidas.
Definir a los nativos y a los inmigrantes por generación es una “preocupación seria, dijo a CNN el director en el Centro para Internet y Sociedad en India, Nishant Shah. “Las observaciones (de Prensky) pueden describir una brecha generacional que Estados Unidos enfrentó, pero si trasladas esa misma definición a otras partes del mundo, a veces los nativos son indistinguibles de los inmigrantes”.

El llamado del mundo en desarrollo
A medida que las redes móviles extienden su alcance, las empresas occidentales de tecnología buscan aprovechar los mercados con grandes poblaciones.
El año pasado, el fabricante de teléfonos finlandés, Nokia, lanzó una gama de teléfonos dirigidos a los consumidores en mercados emergentes, particularmente en Asia, para competir con dispositivos Android más baratos.
Pero Shah afirma que bombardear a un país con tecnología e infraestructura no es una solución rotunda al problema de la pobreza digital. Por ejemplo, India tiene conectividad y acceso en abundancia, pero el país aún sufre de una generación de “clases digitalmente pobres”. Afirma que, sin la educación y el entrenamiento necesarios, obtener simplemente el equipo no ayuda a que los jóvenes entiendan cómo esa tecnología puede mejorar sus vidas.
“Solo porque los jóvenes tienen acceso a la tecnología en India, no los hace nativos digitales. (...) Crea marginados digitales; personas cuyo supuesto problema de acceso al mundo ha sido resuelto”, explicó.
Sin embargo, Prensky cree que un “planeta conectado” es una señal de que las naciones en desarrollo pronto cerrarán la brecha digital. Incluso aquellos que aún no tienen la tecnología saben que existe, y la tendrán dentro de poco.

El mundo en 2020
Para 2020, Prensky predice que las personas en todo el mundo estarán conectadas a la AORTA (Acceso Siempre en Tiempo Real, por sus siglas en inglés), un término acuñado por Mark Anderson, el director de Strategic News Service, que se especializa en noticias de tecnología. Un futuro en el que las personas constantemente pueden acceder a la información y a las noticias en cualquier lugar del planeta.
Shah dice que las obras de ciencia ficción pueden ofrecer la percepción más precisa de nuestra sociedad futurista. “Los presentes en los que vivimos, son los futuros que nuestros pasados imaginaron”, dijo.
“Esperemos que las tecnologías del futuro también estén diseñadas para proteger lo que es sagrado, y lo que es importante en nuestro propio entendimiento del ser humano”.

LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

ACTIVIDAD
1) Cuales son las nuevas tecnologías que mas te han llamado la atención?
2) Explica cada uno de las nuevas tecnologías expuestas en este post y porque son importantes ?
3) En que ayuda a la humanidad estas nuevas tecnologías?
4)analiza las ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías ?
5) que opinas de los hologramas que se pueden tocar?




El mundo actual se encuentra en constante evolucion; esto significa que los cambios ocurrren constantemente sin esperar a que nos acostumbremos a ellos. Desde la maquina de vapor al automòvil, de la càmara fotografica al cine, del telègrafo al correo electrònico, el hombre se enfrenta permanentemente a herramientas nuevas que debe comprender y apropiar.


El ojo biónico


El invento se implanta parcialmente en el globo ocular y está diseñado para pacientes que sufren una pérdida de visión degenerativa o hereditaria. No devuelve la vista de forma perfecta, pero se espera que las personas ciegas sean ahora capaces de distinguir puntos de luz que el cerebro podrá reconstruir en imágenes. ¿De qué manera? El ojo biónico dispone de una minicámara colocada sobre una lente. El dispositivo transmite una señal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de ésta y que a su vez mandan las imágenes al cerebro.
Los responsables del ojo biónico creen que estaríamos ante el mayor hito desde el desarrollo del alfabeto Braille después de haber invertido cuarenta millones de euros y opinan que este proyecto bandera permitirá a Australia, país de origen del invento, mantenerse a la vanguardia en la línea de investigación y comercialización en este campo. Sus creadores esperan además que el ojo biónico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos.

Skinput, tu propia piel como pantalla táctil

Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva técnica que podrá convertir la piel humana en una pantalla táctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrónico.
Llamado ‘Skinput’, el sistema utiliza sensores acústicos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado.
Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o agendas electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo.
Declaran sus desarrolladores que “la piel humana es el más novedoso dispositivo para ingresar datos. (…) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiríamos utilizando un ratón”.
Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podrá ser tu iPhone.

Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana

Publicado en la revista Current Biology, un grupo de científicos de la Universidad de Londres ha conseguido “leer” los pensamientos de un conjunto de personas sanas, utilizando para ello un escáner cerebral.
Durante la investigación, diez participantes asistieron a la proyección de tres cortometrajes, que mostraban hechos de la vida cotidiana, como una persona echando una carta en el buzón o tirando la basura. Más tarde, los investigadores fueron capaces de predecir en cuál de los cortometrajes estaba pensando cada sujeto, utilizando para ello un algoritmo computacional y basándose en las lecturas del escáner.
El estudio parece aportar nueva información acerca de la forma en la que el cerebro humano registra los recuerdos. Esto supondría un paso importante en el desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a partir de la observación de su actividad cerebral. La investigación también podría ayudar -a largo plazo- al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de memoria, tal y como afirman sus autores.
Estudios anteriores ya desvelaron que era posible predecir procesos de pensamiento simples -distinguir entre colores, objetos o lugares-, mediante el uso de escáneres cerebrales. En este caso, sin embargo, se trata de detectar recuerdos de algo ya pasado, un proceso más complejo, según los investigadores.
En esta nueva investigación se ha analizado, pues, la llamada ‘memoria episódica’, un proceso mucho más complejo al tratarse de experiencias personales que incluyen información de dónde estábamos, lo que estábamos haciendo y cómo nos sentíamos al respecto.
La descodificación de información más precisa fue obtenida con la actividad del hipocampo. Esto nos dice que esta región del cerebro contribuye de forma muy especial a la ‘memoria episódica’.
El principal objetivo de este estudio es el de ayudar a las personas que padecen problemas de pérdida de memoria, y en ningún caso, el de leer el pensamiento de la gente sin su consentimiento, pero el potencial, por ejemplo militar que esto supondría, a nadie se le escapa.

La comunicación silenciosa

En Alemania, un equipo del Instituto de Tecnología Karlsuhe se halla trabajando en el desarrollo de un sistema que permitiría mantener una “conversación” telefónica a través del aparato de móvil pero sin decir ni una palabra.
Lo que se busca con esta nueva tecnología -de momento sólo se trata de un prototipo- es interpretar los movimientos labiales para generar, de este modo, una síntesis de voz en otro teléfono.
La idea, a la que han bautizado como ‘la comunicación silenciosa’, se le ocurrió a la profesora Tanja Schultz durante un viaje en tren. “Estaba tomando el tren y la persona sentada a mi lado estaba constantemente en el chat y pensé que tenía que cambiar eso”.
El dispositivo se basa en la electromiagrafía, una técnica que detecta las señales eléctricas de los músculos, y que, actualmente, se emplea para el diagnóstico de algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la cara del usuario, permiten detectar las señales eléctricas producidas por los músculos implicados en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra y amplifica antes de transmitir la señal, a través de Bluetooth, a un ordenador portátil. Una vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y éste puede ser leído por un sintetizador de voz.
De momento, como explica la propia Schultz, el sistema no se ha integrado en un teléfono móvil, pero éste sería el objetivo a conseguir en un futuro; lo que podría tener, como destaca la profesora, aplicaciones sociales que ayudarían a comunicarse a personas que hayan perdido la voz. También podría llegar a emplearse como un sistema de traducción instantánea: se podría hablar en la lengua materna y el texto podría ser traducido a otro idioma.

Imprimiendo el futuro

Cada vez están más próximas las impresoras del futuro y los últimos avances en este campo apuntan hacia la impresión ecológica y en tres dimensiones.
A principios del presente mes, la compañía japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva impresora ecológica que podría suponer el fin de los tóners de tinta y del uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite “imprimir” en blanco y negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado “papel” puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra en el coste de fabricación del papel, sino que además se evita la emisión de cerca de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía demasiado elevado, en concreto 5.600 dólares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamaño A4- cuesta 3,35 dólares (unos 2,5 euros).
Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid (España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo doméstico. Esta impresora permite pasar de bits a átomos los diseños en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre será monocromática.
Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D más especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad.

Bicicleta 2.0

Científicos del Instituto tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos) han diseñado una bicicleta capaz de moverse por sí sola utilizando la energía cinética sobrante de la propia rueda. Bautizada por sus diseñadores como ‘The Copenhagen Wheel’, está equipada con conexión Bluetooth y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por los responsables del proyecto como la bicicleta 2.0.
The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía cada vez que el ciclista usa los frenos y luego utilizar esa energía proporcionando impulso al ir cuesta arriba o añadiendo una “explosión de velocidad” en las situaciones de tráfico intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando tecnología inspirada en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la velocidad, cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico.
La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System), que ha cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años. Cuando frena, su energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se almacena en baterías dentro de la rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo cuando se lo necesite. En cierto sentido, la bicicleta funciona como lo hace una persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace por sí solo el mismo movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia atrás para frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce la velocidad.
A partir de ahora, la experiencia de conducción será más suave, hasta el punto que, por ejemplo, una cuesta empinada en las colinas ya no será jamás un obstáculo. Y mediante el uso de una serie de sensores y una conexión Bluetooth para el iPhone, que puede ser montado en el manillar, la rueda puede controlar la velocidad de la bicicleta, la dirección y la distancia recorrida, así como también, recopilar datos sobre la contaminación del aire e incluso la proximidad de amigos cercanos que utilicen el mismo sistema.

Brazo artificial guiado directamente por el cerebro

Un joven austríaco de veinte años se va a convertir en el primer europeo portador de prótesis de brazo dirigidas directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas por una empresa germana en su centro de investigación en Viena (Austria).
Christian Kandlbauer, un mecánico que a consecuencia de un accidente con corriente eléctrica de alta tensión perdió ambos brazos, podrá volver de esta manera a ejercer su profesión, ya que las prótesis le permiten mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos.
El joven, al que le fue amputado un brazo desde el hombro y otro desde encima del codo, es el primer europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera persona en todo el mundo.
“De ahora en adelante volveré a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede imaginarse cómo es necesitar siempre alguien para ir al baño, para comer y para lavarse”, comentaba el muchacho a la par que añadía que esta novedad les aporta una nueva calidad de vida a las personas como él.
Hasta la fecha las prótesis tan sólo permitían tres posibilidades de movimiento: abrir y cerrar la mano, levantar y bajar el codo así como girar la mano, y había que realizarlos uno tras otro, y no simultáneamente. Sin embargo, el nuevo brazo del muchacho tiene siete articulaciones y puede mover varias al mismo tiempo, sólo con pensar en ello, para poder ejercer una maniobra gracias a la intuición, explicaba el cirujano que ha llevado a cabo las intervenciones preliminares necesarias.
En los hombros, el joven tenía todavía restos de los nervios que llevaban a los brazos y transmitían los impulsos del cerebro, restos que los médicos han trasladado a los músculos del pecho que reciben ahora las señales para ser registrados por unos electrodos y desencadenar los movimientos correspondientes.

Tele Scouter

El Tele Scouter es la última creación de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversación en cualquier idioma, y de traducirla casi simultáneamente a palabras escritas.
Las nuevas lentes están compuestas por un micrófono y una cámara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada. Luego, el sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la muñeca del oyente y que trasnsmitirá a su vez la información a un servidor remoto.
Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se desea y el que la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos podrán leerse en un pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter.
Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido diseñadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño durante horas sin producir ningún tipo de molestia.
De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio (Japón), está todavía en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo el próximo año.
De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intérpretes, traductores y empresas de subtitulación cinematográfica, ya que el precio de un sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende aproximadamente a 1,2 millones de euros. Pero así empieza casi todo…

Cinemizer

Ver las imágenes guardadas en tu teléfono Iphone o un Ipod o los vídeos de Youtube como si los vieras en una televisión de 45 pulgadas ya es posible a través de una gafas que la multinacional óptica Carl Zeiss ha sacado al mercado.
Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que, conectadas a los pequeños dispositivos de Apple, permiten ver películas a tamaño grande e incluso en 3D, si las mismas (o vídeo-juegos) están en este formato, y apretando tan solo un botón.
El usuario que se pone las gafas ve las imágenes como en una pantalla de 115 centímetros (45 pulgadas) y a una distancia de dos metros, con un resolución de 640 por 480 píxeles en pantalla Led. Además, cuenta con una batería de cuatro horas, lo que permite ver una película de larga duración.
Las gafas pueden ajustarse a la visión de los usuarios con una variación de hasta 3,5 dioptrías.
Aunque el dispositivo está especialmente indicado para diseños de Apple, también puede utilizarse con otros teléfonos móviles multimedia.

Cuchillo de plasma para cerrar heridas

El comando de operaciones especiales del Pentágono está realizando pruebas de lo que será una nueva herramienta para los cirujanos de campo, el cuchillo de plasma, cuyas semejanzas con las espadas que utilizaban los protagonistas de las aventuras espaciales ideadas por George Lucas para el cine son más que evidentes. Pero este invento pretende servir a la medicina en lugar de cortar miembros indiscriminadamente, aunque su funcionamiento es parecido. El objetivo es reducir el número de victimas que, una vez heridas en un conflicto bélico, mueren desangradas o por no tener los medios adecuados para cerrar la herida.
Hasta la fecha, la tecnología más avanzada que existía en este campo era la radiocirugía, que emplea radiofrecuencia para calentar el tejido dañado. El cuchillo de plasma pretende recuperar técnicas más antiguas llevadas a las nuevas tecnologías, en este caso, cerrar la herida quemando tejido.
El cuchillo funciona mediante un gas caliente ionizado que, literalmente, quema la carne para crear una capa de tejido muerto que evita que la herida siga sangrando. La gran diferencia entre el plasma y utilizar un hierro al rojo vivo es que el daño colateral es mínimo además de ser completamente estéril incluso en condiciones de combate extremas.
Ya se han desclasificado documentos donde se muestra el presupuesto destinado por el Gobierno estadounidense para este proyecto y dentro de poco podrán verse estos cuchillos de plasma en el maletín de muchos cirujanos de campo.

Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo botón

Una empresa israelí ha patentado un innovador sistema electrónico de voz que hará más amenas y productivas las horas dentro de nuestro automóvil, al ofrecer información de todo tipo: noticias, recibir y enviar correo electrónico, obtener instrucciones de orientación, buscar cualquier establecimiento o persona, o simplemente, solicitarle música… como si se tratara del mismísimo coche fantástico.
Como fiel secretaria, Synphony -que así se llama- presta atención a nuestras más mínimas necesidades, y basta con hablarle normalmente para que ponga a nuestra disposición un abanico ilimitado de servicios y posibilidades.
El secreto del dispositivo consiste en un potente y avanzado sistema informatizado que, en cuestión de segundos, puede localizar cualquier página, desmenuzar y analizar su contenido, desprenderse de lo inservible –como las fotos–, y “traducir” a sonido –es decir, “leer”– los textos que considere relevantes para su pesquisa. Un sistema que incluye hardware (20%) y software (80%) con el objetivo de ofrecer al conductor que pasa mucho tiempo dentro de su automóvil un acceso fácil y cómodo a internet.
Además de acabar con los diminutos botones, Synphony desplazará de la cabina de nuestro auto aparatos tan comunes en nuestros días como la radio, el teléfono móvil y el GPS, y hará innecesario despegar las manos del volante.
Aunque para el conductor es sólo una pequeña caja del tamaño de un router, Synphony es en realidad un complejo sistema que interpreta millones de fonemas almacenados en su memoria hasta combinarlos en palabras y comunicarlas de forma ordenada a su interlocutor.
Y si “desmenuzar” información es la base informática de esta innovación, vital es también la conexión a los servidores por medio de redes inalámbricas. Para tener el mundo al alcance se necesita la infraestructura de una compañía de telefonía móvil o una red WIMAX (iniciales inglesas de Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas), un aparato dentro del coche y un micrófono de calidad. Después, no hay límites a la imaginación.
Se espera poder introducir este aparato en el mercado dentro de tan solo diez meses, cuando el prototipo que se ha construido pase la fase de pruebas y Synphony pueda convertirse en la “secretaria” perfecta por entre 8 y 10 dólares al mes.
La propia naturaleza del dispositivo hace necesario un socio estratégico en cada país, que se encargará de proveer la infraestructura inalámbrica imprescindible para la conexión a los servidores y así se pueda disfrutar de este dispositivo que no tiene ni una diminuta pantalla que distraiga al conductor.

Hologramas que se pueden tocar

Científicos nipones están un paso más cerca de convertir en realidad escenas que hasta la fecha eran propias de películas de ciencia ficción tras crear un holograma que también se puede sentir. Imaginad, pues, a no mucho tardar, un libro o un interruptor de la luz que aparezcan tan solo cuando de verdad los necesitemos.
Hasta ahora, la holografía era sólo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la atravesaba, pero ahora tenemos una tecnología que también añade la sensación de tocar los hologramas.
Los hologramas -imágenes tridimensionales- aparecen normalmente en tarjetas de crédito, DVDs y CDs para evitar la falsificación. Los de mayor tamaño han sido utilizados también en la industria del entretenimiento. Pero al utilizar ondas ultrasónicas, los científicos han desarrollado un software que crea presión cuando la mano de un usuario “toca” un holograma proyectado. (Para rastrear la mano de un usuario, los investigadores utilizan los mandos de la popular consola Wii de Nintendo, que cubren la zona de proyección del holograma.)
Hasta ahora la tecnología se ha probado con objetos relativamente simples, aunque los investigadores tienen planes más prácticos, como interruptores virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminación por contacto es un problema. También, dicha tecnología podría utilizarse para sustituir otros objetos físicos, haciéndola económica y ecológica.

Con la mosca en las venas

Dirigido por el profesor Moshe Shaham, la última investigación del Laboratorio de Robótica del Instituto de Alta tecnología Technion de Haifa (Israel), permite diagnosticar y tratar enfermedades gracias a un minúsculo robot en forma de mosca que mide cerca de un milímetro y que se introduce en el cuerpo humano mediante una pequeña incisión hasta situarla en las venas y arterias a través de las cuales se va moviendo impulsada por un imán desde el exterior. Se mueve a una velocidad de 9 mm por segundo utilizando sus minúsculos brazos metálicos que se sujetan en las paredes de los vasos sanguíneos.
Los investigadores continúan perfeccionando su invento dotándole de minúsculas cámaras para poder llegar hasta el último capilar del cuerpo. El objetivo es utilizar esta técnica para diagnosticar y tratar algunos bloqueos arteriales, problemas circulatorios y cardiovasculares, colesterol y cáncer.

Gatos-robot para cuidar a nuestros ancianos

Reino Unido podría emplear a no mucho tardar gatos simulados y otro tipo de robots para acompañar y cuidar a los ancianos del país británico. Aunque el debate está servido tras la publicación esta misma semana de un informe de la Royal Academy of Engineering, que muestra a su vez el rápido desarrollo de los soldados robots y los dispositivos quirúrgicos.
El estudio apunta que las principales barreras son de carácter ético y legal. “No está limitado tanto por las posibilidades tecnológicas como por el deseo de hacerlo y eso contiene todo tipo de factores sociales”.
Además de mascotas robóticas, los sistemas autónomos podrían evolucionar en robots que cuidan niños, terapeutas artificiales y sociales o incluso compañías sexuales, siempre según el mismo informe.
Con una población de ancianos que se prevé aumente un 50 por ciento para el año 2020, las compañías robóticas podrían ayudar también a seguir la salud de una población cada vez más vieja.
“No es un sustituto completo para que tu hijo te llame una vez a la semana. Eso es querer atención continua y eso es muy difícil”.
Una mascota robótica podría ayudar a dar la voz de alarma en caso de un accidente, controlar el contenido del frigorífico para asegurarse de que los ancianos no pasan hambre mientras que otras aplicaciones de voz podrían recordarles que apaguen la calefacción.
Los desafíos éticos de una revolución robótica incluyen la preocupación de que las mascotas artificiales o los ayudantes puedan llevar al aislamiento social de los ancianos. La enorme cantidad de datos personales grabados por cualquier monitor habrían de ser también regulados.

martes, 26 de abril de 2016

Actividad

1.  Realizar un resumen de la siguiente lectura.

2.  Responder las siguientes preguntas:
     a.  ¿Que me gustaría publicar?
     b.  ¿A quien iría dirigida mi página?
     c.  ¿Con que material puedo contar?
     d.  ¿Que necesitaría?

3.  Realiza un mapa mental indicando las partes mas importantes del texto.

Puedes usar las siguientes paginas para la elaboración de este y compartirlo al siguiente correo electronico:  infotecn13@gmail.com

MINDMAPS. Mapas mentales (online y gratis; también se puede descargar)
GOCONQR:  Mapas mentales y otros recursos (nline y gratis)
BUBBLS. Sencillo editor de mapas mentales (online y gratis)

Sugerencias para realizar una página Web

¿qué va en mi sitio?
Debes tener muy claro lo que vas a publicar y cual es la finalidad de tu sitio: ¿es una web de negocios? ¿o tu web es por afición?. Quizás este detalle te parezca algo tonto, pero si alguien que busca un cierto archivo mp3 llega a una página donde se hable de gatos, música y trucos del PC ¿qué pensará? Esta es una página personal de uno que cuenta su vida. Y se irá a algún sitio con un aire más profesional, o al menos más serio. Es preferibe que crees tres sitios: uno para los gatos, otro para la música y otro para los trucos de PC. Sea cual sea la finalidad de tu web se supone que quieres hacer un buen sitio, interesante y atractivo para quien lo visite.
Hola me llamo Pepe y me gusta el cine, el futbol y las pibas. Además tengo pecas.
Ahondando en los mismo asegúrate de que tienes algo interesante que publicar, por que sólo a ti te interesa que tu perro se llame Toby y sepa ladrar en Do mayor. Ya hay suficientes páginas publicadas para no decir nada. Tu quieres hacer un sitio de aspecto profesional. Puede ser divertido, informal, serio, alegre... pero ante todo debe ser atractivo. Si quieres publicar algo como mínimo es porque quieres que la gente lo lea.

Asegúrate de tener suficiente material para llenar tu web
Las típicas páginas con el icono de Página en construcción frustran a quien va buscando algo en nuestro sitio y por tanto sólo consiguen ahuyentar a las visitas.
Realmente una web nunca está completa y habitualmente siempre le irás añadiendo cosas, y eliminando otras ya obsoletas, pero para empezar debes tener contenido suficiente. ¿Cuánto es un contenido suficiente? No hay reglas, pero ponte en el lugar del visitante. Piensa que a nadie le gusta llegar a un sitio que promete tener por ejemplo mil biografías de actores y sólo encuentra la fotografía de Brad Pitt o un magnífico cartel de sitio en construcción. Si vas a publicar un sitio de recetas de cocina, una buena idea sería tener unas páginas dedicadas a técnicas generales de la cocina y recetas suficientes para preparar los menús de un mes. Luego cada semana puedes añadir nuevos platos y nuevas secciones. Pero debes comenzar con un digamos esqueleto atractivo y completito, sobre el cual levantarás el resto de tu web. Si estas preparando una web para una librería en la red, publica un catálogo inicial que incluya los títulos más vendidos y algún sistema para que los visitante puedan pedir los que no aparezcan en ese catálogo.
También es conveniente que preveas a quien va dirigida tu web.

Volviendo al ejemplo de una web de cocina, piensa que el ordenador no está en la cocina luego tu sitio deberá prever que el visitante pueda imprimir fácilmente las recetas. Si tu web trata sobre un tema atractivo para jóvenes ten en cuenta que este tipo de visitante se siente muy atraído por los chats, sería buena idea que colocaras un chat en tu sitio. Y si va dirigida a niños olvídate de largos textos y barras de navegación complicadas: todo muy colorista, con animaciones y botones de navegación muy, muy intuitivos. En los casos de webs comerciales el destinatario de la web es el destinatario del producto, ¿una peroguyada?, pues no: el cliente del producto que vendes tendrá un perfil que debes conocer, usa esos datos cuando construyas la web, y no sólo el artículo que vendas. Por ejemplo: vendes artículos relacionados con la informática destinado a un pesonal técnico, acostumbrado a leer tablas de datos y características de productos. Tu web deberá tener un aspecto sobrio, práctico, colores claros, con pocos elementos que distraigan al visitante y con tablas de datos y características bien visibles y accesibles, tablas comparativas no estarán de más, y por supuesto listas de precios. Si vendes literatura de misterio casi seguro que estás pensando en una estética muy diferente: colores oscuros, figuras y adornos relativos a vampiros y otros símbolos relativos a ese mundillo. Quien va a comprar estos artículos seguro que le gusta recibir algún susto desde la pantalla de su ordenador y moverse entre tinieblas.


Imágenes en la web
Alguna imagen si, todo imágenes cansa
Bien sea para ilustrar la información contenida en nuestras páginas o para integrar un largo texto o, por que no, por cuestiones estéticas, es prácticamente imposible evitar colocar alguna que otra imagen en nuestras páginas. Al emplear las imágenes debemos guiarnos por unas cuantas reglas básicas:
Procurar que las imágenes sirvan para algo, que den información. Esta es una de las razones por las que debemos usar los atributos ALT.
No pasarnos. La página no debe pesar demasiado. Un visitante que ve como la página tarda en cargarse más de 15 o 20 seg lo más probable es que se vaya y, lo que es peor, que no vuelva.
Procurar un equilibrio entre tamaño del archivo de imagen y calidad de ésta. A veces una imagen muy grande requiere una compresión tal que al final tenemos una calidad pésima. En estos casos debemos plantearnos el tipo de imagen a usar.
Tipos de imágenes
Fíjate en las imágenes mostradas en tu monitor. Estas imágenes están formadas por unos puntos muy pequeños llamados pixels. Si tu monitor fuera de aquellos en blanco y negro utilizados en la época de los pioneros, cada pixel podía estar encendido (color blanco) o apagado (color negro). En los monitores de color actuales cada pixel o punto de pantalla no representa esos dos únicos colores, como sabes pueden mostrar millones de colores y tonalidades. Pero la idea es la misma. La imagen está formada por puntos y el ordenador los maneja como bits. A la hora de codificar esta imagen para poder guardarla en un archivo existen dos técnicas básicas: los mapas de bits y las imágenes vectoriales
Mapas de bits
Una imagen en mapa de bits está formada por puntosVolvamos al monitor en blanco y negro. Cada punto de la pantalla es o blanco o negro, almacenar esa imagen en un archivo es sumamente fácil: cada punto (blanco o negro) es un bit (1 o 0). Si la imagen tiene 240 puntos ocupa 240 bits (240:8 = 30 bytes). Pero en realidad cada punto representa más de dos colores, 16 millones (si usamos 24 bits para cada pixel). En este caso la imagen anterior ocupará algo más: 240 puntos x 24 bits : 8 son 720 bytes. Ten en cuenta que 240 puntos es una imagen pequeñita, de 15 pixels de alto por 16 pixels de ancho por ejemplo. En este método se basan los formatos JPG, PNG o GIF utilizados en las páginas web y que usan diferentes algoritmos para comprimir los archivos y ocupar así menos espacio. Si estas imágenes se escalan (se se les varía el tamaño) la calidad se ve degradada.






  • Imágenes JPG
  • Usando este formato pueden almacenarse imágenes de hasta 24 bits de color. Es recomendable para fotografías o imágenes con degradados. Cualquier programa editor de gráficos permite guardar una imagen en este formato con diferentes grados de compresión. Lógicamente cuanto más comprimamos la imagen menor es su calidad. Si queremos imágenes de alta calidad debemos soportar archivos de tamaños elevados. Recientemente ha aparecido una variación de este formato denominada JP2 o JPG2000, especialmente destinado a la red. Pero aún no es admitido por todos los exploradores.






  • Imágenes GIF
  • No abuses de los gifs animadosEste otro formato se usa para imágenes con hasta 256 colores ( 8 bits de color). Frente a esta limitación nos ofrece la posibilidad de definir zonas transparentes y además existe una variante que permite imágenes animadas, muy útil para llamar la atención sobre algo en concreto como puedan ser las novedades de nuestro sitio o un anuncio de algún servicio. Pero conviene no abusar de las animaciones, son archivos muy grandes y pueden llegar a resultar pesados. En nuestro sitio Gifsanimados tienes una excelente colección para elegir






  • Imágenes PNG
  • El formato PNG es el gran desconocido de internet, pese a su magnífico comportamiento. Realmente existen varios formatos PNG: PNG8, que almacena imágenes de hasta 256 colores, PNG24 para imágenes de 24 bits y PNG32 para imágenes de 32 bits. Permite transparencias como los GIF y transparencia graduada (colores cuya opacidad van desde el 0% hasta el 100%), aunque los exploradores no aprovechan esta utilísima propiedad. Por contra no admiten animaciones.
    Imágenes vectoriales
    Ese otro método de almacenar imágenes se basa en encontrar funciones matemáticas para representar la imagen completa. Este método no sólo se usa para figuras regulares (rectángulos, cuadrados, círculos) también se puede usar para imágenes tipo fotografía. Si alguno de los que leéis estas líneas ha oído hablar de una cosa llamada figuras de Mandelbrot sabrá que es eso de encontrar una función matemática para representar la formas tan poco regulares como un paisaje de montaña y similares. Estas imágenes dan una calidad excelente y permiten ser escaladas (modificar su tamaño) sin pérdida de calidad. Un ejemplo son los archivos DXF y otros usados en programas CAD. Estos formatos no se usan en las páginas web.
    Comparando formatos
    Ante todo advertiros que esta página es muy pesada y tardará en cargarse bastante tiempo. Y es que contiene varias imágenes, algunas de ellas no optimizadas, imprescindibles para ilustrar lo que te contamos acerca, precisamente de la importancia de colocar imágenes optimizadas en tus páginas.
    Formato JPGFormato GIFFormato PNG8
    Imagen JPG (5,91 KB)La misma en formato GIF (16,4 KB)Y ahora en PNG8 (13,9 KB)
    Como vemos en los ejemplos la imagen JPG ofrece una muy buena calidad para un tamaño nada excesivo. Los formatos GIF y PNG8 dan archivos muy grandes y con una calidad muy regular, solo usan 256 colores. Claro que estamos con una fotografía con degradados, es decir, con muchos tonos de color.
    Muestra de imagen JPGMuestra de imagen GIFMuestra de imagen PNG8
    JPG (6,18 KB)GIF (2,82 KB)PNG8 (2,51 KB)
    Muestra de imagen PNG24Este otro ejemplo vemos que las imágenes con formatos GIF y PNG8 proporcionan una mayor calidad con menor tamaño que la imagen JPG, en este último puedes ver si te fijas que los colores de las letras no son uniformes como debieran. Además los archivos GIF y PNG permiten el uso de zonas transparentes. El siguiente gráfico está en formato PNG de 24 bits (equivalente a un JPG por número de colores). Es un archivo que con menos de 5 KB logra una excelente calidad.
    ¿Qué formato es el mejor?
    Ya has podido comparar los diferentes formatos de los que vas a disponer a la hora de colocar gráficos en tus páginas. ¿Que formato elegir? La respuesta va a depender del tipo de gráfico, de la calidad que desees. En principio las fotografías quedan mejor en formato JPG, mientras que las imágenes con colores muy definidos y sin degradados puedes colocarlas en formato GIF o PNG. Evidentemente si lo que necesitas son imágenes animadas estas obligado a usar archivos GIF. Pero en general lo mejor es que pruebes las distintas posibilidades. En general los programas de edición de gráficos te ayudarán a la hora de exportar tus imágenes par la web.
    Y ojo no pongas imágenes por ponerlas, sin más motivo que el hecho de que quedan bonitas. Procura que sirvan para algo, para atraer la atención sobre algo en concreto (un enlace, una novedad) o que den información, pues a fin de cuentas es lo que buscan quienes viajan por la red. En este sentido no olvides nunca rellenar el atributo ALT de los elementos img usados en HTML para colocar las imágenes. Este detalle también te ayudará a situarte en los buscadores.